Первому игроку приготовиться. пасхалки спилберга

Фансервис и бесплатная реклама: пасхалки в эпоху интернета

С появлением интернета многое изменилось. Теперь пасхальные яйца можно не искать, а посмотреть обзор или гайд по пасхалкам на Steam. Да и всё, что раньше было похоже на эксклюзив, сегодня (при знании где и что именно искать) относительно легко обнаруживается в недрах Сети. Пасхалки при этом стали в некоторых случаях сближаться с мемами.

Например, рикроллинг — интернет-розыгрыш, заключающийся в том, что вас обманом перенаправляют на клип Never Gonna Give You Up музыканта Рика Эстли

Благодаря большой известности этого мема даже небольшого намека на мелодию, картинку или характерные движения достаточно, чтобы превратить его в пасхалку, которая может как просто привлекать внимание, так и косвенно сообщать об обмане или чём-то подобном

В сущности, рано или поздно в любую индустрию приходят люди с калькуляторами — не миновала чаша сия и видеоигры, и кино, и аниме.

Действительно, любовь фанатов укрепляют и поддерживают не только героини в бикини или юморески после титров (а в играх, например, отлично зарекомендовали себя кастомизация и ачивки). Удовольствие доставляют и моменты узнавания разных отсылок к культовым произведениям.

При этом немаловажную роль здесь сыграл именно интернет. Всё дело в том, что очень быстро обнаружилась простая закономерность (дающая профит на больших числах): любая штука в медиа-продукте, хоть немного похожая на пасхалку, порождает тех, кто про нее расскажет друзьям в соцсетях. Иными словами, каждая такая деталь повышает количество упоминаний продукта, а это не только помогает удержать нынешних пользователей, но и привлекает новых.

Именно так подошли к делу создатели уже упомянутого фильма «Первому игроку приготовиться»: старательно, где-то с душой (где-то не очень) сценаристы, постановщики и художники раскладывают пасхальные яйца, целящиеся как в ностальгирующих по 1980–1990-м, так и в современных геймеров. И вот по всей Сети разлетаются треки и скриншоты с пометками: «Я умный. Я знаю, откуда это».

Источник

Роман Клайна описывает «пасхантеров» — людей, которые специализируются на поиске особых пасхалок-ключей в огромном многопользовательском виртуальном мире, созданном Джеймсом Холлидеем. Разгадавший секрет получит многомиллиардное состояние эксцентричного автора этого мира. В реальности большая часть пасхалок призвана просто порадовать пользователя необычной находкой или даже выразить что-то вроде ностальгии (яркий пример — этот арт Евгения Зубкова, в котором можно найти несколько пасхалок, отсылающих к советским мультфильмам, фильмам и «Бегущему по лезвию»), но бывает, что они становятся частью рекламных интеграций или бонусных систем.

На Суперкубке 2014 года в одной из реклам можно было увидеть реальный номер на записке, которую женщина передавала мужчине (вместо типового 555-55-55). Первый, кто позвонил по нему, получил бесплатные билеты на игру. А в прошлом году компания Jeep проводила конкурс на лучшую пасхалку для своей продукции, разыгрывая сертификат на 500 тыс. долларов.

В ряде случаев новые пасхалки являются прямой рекламой, в частности будущих проектов студии. Так, в одном из кадров фильма «Я — легенда» среди разрушенного города можно увидеть рекламный стенд «Бэтмен против Супермена» (правда, Warner Bros. выпустит одноименный фильм почти через 10 лет). Или например, в Batman Arkham City многие геймеры обнаружили в офисе Джокера рядом с костюмом Харли Квин положительный тест на беременность. Однако это скорее уловка, которая должна заинтересовать игроков дополнением к игре под названием Harley Quinn’s Revenge. В ходе его прохождения можно узнать, что Харли настойчиво делала тесты, пока не получила ложноположительный результат, чтобы выдать желаемое за действительное (остальные тесты красноречиво говорят о другом).

С одной стороны, пасхалки уменьшили количество примеров слишком явной сексплуатации персонажей. С другой — превратились в обычный бизнес, подрывающий саму идею пасхалки. Ведь таким образом больше никто ничего не пытается сказать, ну разве что «Потребляй дальше». Тенденция неприятная, хотя, конечно, остается еще множество авторских проектов (вроде игр того же Кодзимы) и сценаристов, дизайнеров, которые действительно тонко обыгрывают контексты (как, например, в недавнем Mortal Kombat).

Как «пасхалочные» стали восприниматься и ремейки известных фильмов, что заставляет многих сетовать на проблемы с фантазией у современных авторов. Впрочем, более серьезной проблемой стоило бы считать попытки прямого вмешательства маркетологов в сюжет новых фильмов и игр в рамках уже популярных франшиз.

Тактильный костюм виртуальной реальности

В фильме: герои получают удары в виртуальной реальности и ощущают их в реальной жизни благодаря костюму. Он позволяет чувствовать, когда объект или другой человек касается его аватара в виртуальной реальности. Так, во время танцевального баттла в клубе Артемида кладет Парсифалю руки на грудь. А Уэйд чувствует ее прикосновения в реальном мире благодаря своему тактильному костюму.

Артемида касается Парсифаля в VR мире, и благодаря костюму он чувствует это и в реальном

В жизни: ближе всего к реализации такого костюма подошла компания Teslasuit, которая никак не связана с производителем электромобилей. Их костюм оснащен системой захвата движений, климат-контролем, биометрическими датчиками — он позволяет прикасаться к виртуальным объектам, определять их температуру. Например, при входе в горящий дом игрок может почувствовать жар и даже вспотеть.

При этом игрок может выбрать подходящий ему уровень стимуляции. Если он пока не готов к интенсивным ощущением, то ставит самый минимальный уровень. А если предпочитает хардкор, то может погрузиться в игру на максимум, но при этом во время падения с высоты или попадании десяти пуль в грудь испытать неприятные ощущения.

Teslasuit заверяет, что игрок получит весь спектр ощущений — будь то мягкое прикосновение теплого дождя, сильный удар или даже ледяной холод. Купить костюм Teslasuit в магазине пока нельзя, но можно оформить  на сайте за $12 999.

Более доступным для игроков является жилет Hardlight Suit, который предназначен для верхней части тела. На поверхности жилета закреплены датчики и вибромоторы, которые отвечают за разные группы мышц. Костюм позволяет ощутить прикосновение или попадание в живот, грудь, руки, спину и плечи. Жилет не дает почувствовать боль — только вибрацию в том месте, куда человека ударили в виртуальном мире. Сегодня Hardlight Suit и Teslasuit применяются только для получения дополнительных ощущений от погружения в VR игру.

Какие технологии использовали при съемке

Фильм идет 2 часа 20 минут, полтора часа из которых — это трехмерное анимационное кино. За визуальные эффекты отвечала студия ILM — известная по фильмам Стражи галактики 2, Доктор Стрэндж, Черепашки Ниндзя —  и Digital Domain — Аквамен, Дэдпул, Мстители, Человек-паук. Digital Domain отвечала за получение видеоматериалов с помощью технологии захвата движения и закрепляемых на голове камер. Такие съемки велись в почти пустых павильонах — «объемах», где были белые фоны, разлинованный пол и самый основной реквизит. Все остальное дорисовывала ILM. Они обработали анимированные эпизоды, в том числе внешний вид, стиль движения, костюмы и прически персонажей.

В фильме присутствует и материальный мир с настоящими декорациями и костюмами. Он открывается сценой в Штабелях — покосившемся трейлерном парке. В нем фургоны установлены друг на друга, как в «Тетрисе». Часть из них была выстроена на открытой площадке британской студии «Ливсден». А на общих планах — когда требовалось показать город сверху целиком — в ход уже шла компьютерная графика.

Реальные съемки на площадке «Ливсден»

Компьютерная графика в фильме

Взрыв трейлера в одной из сцен был выполнен с первой попытки Департаментом спецэффектов во главе с супервайзером Нилом Корбоулдом. Он известен своей работой в фильмах «Гладиатор», «Спасти рядового Райана», «Изгой один. Звездные войны». Команда Нила заложила 28 зарядов, которые обеспечили вспышки огня и дождь из осколков. Однако падение башни — это элемент компьютерной графики, за которую отвечала компания Digital Domain.

Создатели фильма применяли специальные техники, чтобы показать разницу между ярким виртуальным миром и серой действительностью. При переходе действия из ОАЗИСа в реальный мир Спилберг и Януш Камински — оператор-постановщик — переключались с компьютерной анимации на изображение, снятое на 35-миллиметровую пленку. Помимо этого они «приглушали» цветовую палитру реального мира, чтобы дополнительно подчеркнуть контраст между ним и ОАЗИСом.

Яркий виртуальный мир ОАЗИС создавался специально ярким

Кадры реального мира дополнительно обрабатывались и делались тускнее, чем на самом деле

Сахарок от создателей: пасхалка как форма диалога

И тут возникает очевидный вопрос: чем, собственно, пасхалки в играх отличаются от пасхалок в кинематографе и других подобных приемов в искусстве? Вопрос непростой, потому что сегодня целый ряд философских и семиотических теорий описывают любое художественное произведение как сложную систему отсылок. Работы Ролана Барта, Юлии Кристевой, Гарольда Блума и Умберто Эко научили нас искать в текстах элементы диалога (с читателем или предшественниками), а цитатность искусства вообще стала общим местом. Если культура — это палимпсест, то есть текст, написанный поверх других текстов, то совершенно непонятно, почему именно пасхалки приобрели такую популярность, а не аллюзии, оммажи, цитаты или киношные камео?

Проясним значение некоторых терминов, чтобы не запутаться. Если сообщение, а также его форма, стиль и контекст, переданы точно, то перед нами цитата

Причем, в одних случаях цитата может быть довольно большой и важной для произведения, и тогда необходимо указать ее источник, иначе будет повод говорить о плагиате. В других случаях цитата — своего рода знак или маркер, явно указывающий на другого автора, и тогда говорят об оммаже (если подобная цитация — дань уважения) или о пародии (если цитация призвана вызвать комический эффект)

Отдельно стоит отметить случай самоцитации: в кино такие вещи называют камео (если автор выступает в эпизодической роли) и киноподписью (если используется какой-то образ или тема).

Если же автор использует цитату весьма вольно, то можно говорить об аллюзии. Аллюзия — это переосмысление чужих идей и образов, данное как намек или аналогия. Аллюзия также может быть комичной, если гротескно подчеркиваются некоторые детали или, говоря проще, намек получился слишком «толстым». В тех же случаях, когда прослеживается лишь схожесть структуры и темы, говорят о реминисценции.

Здесь следует отметить два значимых момента. Во-первых, пасхалки не сразу стали сравнивать с разного рода отсылками. Пасхалка — это объект, который нужно сначала найти, а уже только потом «прочитать».

Если для считывания отсылок в кино и живописи нужны лишь внимание и проницательность, то в играх требуются еще и действия, иногда не самые очевидные или довольно трудные (например, найти способ попасть в недоступное место). И поскольку это объект, то ближе всего к понятию «пасхалка» находятся понятия «камео» и «киноподпись»

Причем пасхалки в играх одновременно и вписываются, и не вписываются в общее целое

Конечно, они прячутся, вплетаясь в контекст или просто не сильно обращая на себя внимание. Но цитата — почти всегда часть единого текста, пасхалка же — комментарий, разрушающий четвертую стену

Первые пасхалки были формой диалога разработчиков с пользователем или способом высказать недовольство менеджерами, пошутить на узкопрофессиональную тему. Любопытно, что подобные вещи были свойственны не только программистам, но и инженерам, разработчикам «железа»: они делали надписи и рисунки на платах, которые еще называют чип-артом (известный пример: текст «Why are you looking under this chip?» под большой микросхемой на плате Tormenta 2).

Во-вторых, пасхалки постепенно становились всё разнообразнее и в итоге включили в себя некоторые виды отсылок.

Тебе не нравится компьютерная графика

Зритель увидит на экране сразу два мира. Один суровый тусклый и плохо детализированный – реальный, второй красиво отрисованный, наполненный фантастическими ракурсами, экшеном и героями – виртуальный «Оазис».

Режиссёр сделал буквально все, чтобы возвращаться в тот самый настоящий мир не хотелось.

Сама графика, конечно, чересчур мультяшная, но тем самым она создаёт особое геймерское настроение. Ты будто бы смотришь заставку к любимым видеоиграм. Всем сразу.

Цитата из фильма:
Сегодняшняя реальность – полный отстой.

И если ты не фанат бесконечной лавы из пикселей, которая льётся с экрана, этот фильм точно не для тебя.

И все еще находят

Примечательно и то, что находятся все еще ранее неизвестные пасхалки. Пример с автоматом «Starship 1» не единственный. Некоторые энтузиасты активно портируют игры с консолей, старых персональных компьютеров и находят секреты. Так случилось и с пользователем «4a.m», который работал с игрой Gumball для Apple II.

Это был аналог знакомой нам игры «Ну погоди» для «Электроника» – геймерам необходимо ловить разноцветные шары в соответствующие ящики. Как оказалось, после окончания каждого уровня был спрятан особый код. Выполнив расшифровку, энтузиаст получил особую фразу, которую ввел в конце. По итогу 4a.m открыл пасхалку от разработчика, о которой никто не догадывался целых 33 года!

Но и это не все – в сообщении говорилось о коде для другой игры этих же разработчиков. Вполне вероятно, что где-то спрятана еще одна нераскрытая пасхалка.

Удивление и чувство сопричастности: язык пасхалок

Наверное, любой автор в той или иной степени задумывается о том, как выстроить диалог с другими людьми через свою продукцию. Творить можно просто из внутреннего побуждения, однако создавать цельное произведение — значит вести разговор по определенным правилам.

Для разработчиков игр изначально этот вопрос стоял более остро: помимо внешних запретов, у них не было ни готовых решений (как в литературе), ни своего комьюнити. Всё это нужно было создавать самим. Во второй половине 1990-х видеоигры стали сложными проектами больших команд, где не всегда видны заслуги отдельного человека. Собственно, до сих пор в ходу грустные шутки о том, что из создателей успешной игры скорее похвалят сценариста, художника концептов или 3D-аниматора, чем левел- и саунд-дизайнера или программиста, который всё отладил.

В поиске языка для подмигиваний и общения с геймерами разработчики очень многое заимствовали из таких видов искусства, как, например, кино и комиксы, но параллельно придумали и свои формы, которые позже стали использовать в ПО, на сайтах и ТВ. В итоге пасхалка постепенно стала пониматься максимально широко — как любая информация, специально помещенная в контент, но которую нужно еще суметь заметить и прочитать. Сегодня любая деталь в игре, которая позволяет говорить о чём-то вне самой игры, может быть названа и отсылкой, и пасхалкой. Что, впрочем, несколько неудобно, потому что всё-таки от пасхалки ждешь не банального упоминания ради упоминания, а чего-то удивительного, появления чувства сопричастности.

Или в GTA: San Andreas, забравшись на труднодоступную площадку на опоре моста, вы могли обнаружить ироничную надпись: «There are no Easter Eggs up here. Go away» («Здесь нет пасхальных яиц. Уходи отсюда»). Но ведь это самая настоящая пасхалка — всякий, кто смог ее увидеть, получил именно то, что искал.

Источник

Совсем другая история — простые упоминания чего-то общеизвестного. В игре Mass Effect Andromeda на одной из кроватей внутри корабля можно наткнуться на две игрушки, отсылающие к другой игре — «Зомби против растений». Можно долго фантазировать о причинах помещения их в мир ME (может, дизайнер любит эту игру, может, ее любит его чадо, а может, у него просто завалялись сделанные по другому случаю 3D-модельки), но как-то не хочется. Вдруг для сотрудников студии это действительно что-то значит?

Источник

Конечно, такие детали «для своих» существовали и до видеоигр. Как заметил Бернард Шоу, «всякая профессия есть заговор против непосвященного», поэтому на уровне сленга, юмора и микроцитат почти всегда возникает что-то вроде маячков для сведущих. Так, в рисунках и комиксах некоторые художники настойчиво зашифровывали слова (Эль Гиршфельд прятал в линиях имя дочери Нины, а чем-то расстроенный Итан ван Скивер почти год намекал на слово «секс» едва ли не на каждой странице комиксов о людях Икс). Загадки для внимательных любили и писатели: например, в «Алисе в Зазеркалье» есть стихотворение «Ах, какой был яркий день!» — первые буквы строк содержат сообщение, которое сохранила и его переводчица на русский язык Дина Орловская.

Источник

В кинематографе и анимации хорошо известны такие пасхальные яйца: «крик Вильгельма», «взрывающийся вертолет» в трейлерах Джо Данте, секретный код американских аниматоров «А113», а также вездесущее название студии «Гибли» в ее мультфильмах.

Сенсор для передачи чувств и эмоций

В фильме: в одной из первых сцен Уэйн надевает на шею сенсор. Благодаря устройству мимика его аватара — Парсифаля — подсказывает Артемиде, что их связывает не только погоня за пасхалками, но еще и взаимные чувства. В фильме игроки используют такой сенсор для передачи эмоций и чувств в виртуальный мир.

Мимика Парсифаля передает эмоции Уэйда

В другой сцене Уэйду приходится включить специальную программу подавления эмоций. Он хочет убедиться, что его аватар остается крутым и не показывает, что в реальном мире у него случилась паническая атака. Эта программа помогает ему не показать свои истинные чувства, когда Сорренто предлагает ему 25 миллионов долларов за помощь противникам.

В реальном мире Уэйду страшно, он напуган

Программа подавления эмоций позволяет его аватару не показывать то, что Уэйд чувствует на самом деле

В жизни: такой технологии пока нет. Для изменения выражения лица пользователи нажимают кнопки на контроллерах, однако это выглядит не слишком естественно. Самое похожее, что есть на рынке — айтрекер от шведской компании Tobii. Он дополняет традиционные органы управления — мышь, клавиатуру, сенсорную панель или геймпад. Устройство позволяет отслеживать взгляд игроков для его точной передачи в виртуальный мир.

Сегодня айтрекер используется в UX дизайне, рекламе и социальной сфере. Он помогает определить удобство сайта для пользователя, применяется в исследовании товарных выкладок и витрин, а также помогает людям с ограниченными возможностями писать сообщения с помощью глаз.

Производство

Warner Bros. и De Line Pictures выиграли аукцион на право экранизации научно-фантастического романа «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна в 2010 году, ещё до публикации романа. Клайна назначили сценаристом фильма, продюсерами которого стали Дональд Де Лайн и Дэн Фара. Эрик Исон переписал сценарий Клайна, а позже был нанят Зак Пенн, чтобы он переписал предыдущие версии Клайна и Исона. Вскоре Village Roadshow Pictures также стало финансировать фильм вместе с WB. Стивен Спилберг подписал контракт на должность режиссёра и продюсера фильма, где продюсером также стала Кристи Макоско Кригер, вместе с Де Лайном и Фарой. «Первому игроку приготовиться» — первый фэнтезийный экшен Спилберга со времён фильма 2011 года «Приключения Тинтина: Тайна „Единорога“» и первый приключенческий фэнтезийный фильм со времён фильма «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа», вышедшего в 2008 году.

Подбор актёров

Режиссёр Стивен Спилберг (крайний слева) и Эрнест Клайн с актёрским составом «Первому игроку приготовиться» на San Diego Comic-Con. С 3-го направо: Тай Шеридан, Оливия Кук, Т. Дж. Миллер и Бен Мендельсон На роль Art3mis было три главных претендентки: Эль Фэннинг, Оливия Кук и Лола Кёрк. В сентябре 2020 года было объявлено, что Кук взяли на главную женскую роль. Бена Мендельсона взяли на роль главного злодея, руководителя корпорации IOI. Тая Шеридана утвердили на главную роль Уэйда в конце февраля 2016 года. В середине марта 2020 года Саймон Пегг перешёл в заключительные переговоры, чтобы получить роль Огдена Морроу, со-создателя OASIS. Марк Райлэнс присоединился к актёрскому составу в роли Джеймса Холлидея, создателя OASIS. В июне 2016 года Т. Дж. Миллер был взят на роль охотника за головами, Ханну Джон-Кеймен взяли на неопределённую роль второго плана, а японского певца-актёра Уина Морисаки взяли на роль Тоширо Йошиаки, также известного как Daito.

Съёмки

Производство фильма началось в июле 2020 года. 1 июля 2016 года сценарист Зак Пенн написал в своём твиттере, что была завершена первая неделя съёмок. В августе и сентябре 2020 года съёмки проходили в Бирмингеме, Англии, в местах улицы Livery Street в зоне Jewellery Quarter, где был использован хостел Hatters для внутренних съёмок; другие места в городе также включали в себя бывший промышленный район Дигбет. Действие фильма происходит в Огайо. Съёмочный период закончился 17 сентября 2016 года.

Специальные эффекты

Спилберг работал с Industrial Light & Magic (ILM), чтобы контролировать процесс работы над визуальными эффектами, проводя по три трёхчасовых собрания каждую неделю с ILM. Он заявил, что «Это самый сложный фильм, который я сделал со времён „Спасти рядового Райана“».

Культурные отсылки

Фильм имеет очень большие отличия от романа.

Как и книга, фильм отдаёт дань уважения прежде всего поп-культуре 1980-х, 1990-х, 2000-х и 2010-х годов. В частности присутствует отсылки к фильму «Терминатор 2: Судный день», «Стальной гигант», «Назад в будущее», «Сияние», к образу Фредди Крюгера из «Кошмара на улице Вязов»

Спилберг признал, что его прошлые фильмы были важной частью поп-культуры 1980-х годов, указанной в книге, и чтобы избежать обвинений в «тщеславии», он решил не использовать большую часть многих отсылок к своим собственным фильмам

Рецензия: Царь-пасхалка

Роман КОРНЕЕВ, 29 марта 2018

Кажется, зрители давно уже поняли, что из попыток снять кино по мотивам видеоигр не может выйти ничего путнее «Ральфа», так что главной интенцией по поводу «Первому игроку приготовиться» было скорее недоумение, зачем Спилбергу это всё вообще надо

Поверить в то, что тайный Санта всего Голливуда на старости лет внезапно воспылал страстными чувствами к классическим аркадам или, боже упаси, современным ММОРПГ, было категорически невозможно, так что главной версией тут было осторожное предположение, что, мол, режиссёр увидел во всей этой мульке с пасхалками что-то своё, ну не предполагать же, что дедушке просто захотелось денег

Для начала, на таких фильмах не заработаешь, это ещё «Варкрафт» доказал, и если бы не Спилберг, вероятнее всего на подобный проект вообще не дали бы денег, потому что ровным счётом никакой новизны тут даже не планировалось. Немного «Трона», немного «Спиди-гонщика», немного (совсем немного) Трейсер, будто срисованный с пранкера Вольнова манчкин в качестве одного из главзлодеев и очень-очень-очень много анонимных корейских гриндилок, точнее, их заставок. Точнее, жалких пародий на их заставки, потому что на полном серьёзе показывать аватарки главпарочки на большом экране за деньги в 2018 году стыдно было бы не только Спилбергу, но даже Бессону, а уж он-то чувак явно бесстыжий.

Впрочем, большую часть фильма реджи не то что сценарий не открывал, такое ощущение, что он и на площадке-то появлялся лишь изредка, да и то преимущественно спиной. Что-то там такое все собранные на площадку актёры изображают, в меру умения подпевая многословному конферансу главгероя, плюс прыгают по экрану их конпутерные двойники, но всё это настолько плохо и без огонька, что даже неинтересно ругаться. По сути, единственный живой персонаж на экране гиковатый автор игры, в которую все играют, у него по крайней мере какие-то небанальные эмоции на лице, да и вообще он чисто по возрасту ближе всего к Спилбергу, так что мастер явно на нём оттягивался посреди всей этой компьютерной галиматьи.

Впрочем, даже основная «гильдия» патентованных аутло и социофобов (на самом деле нет) всё-таки однажды попадает в поле зрения авторского фокуса зрения, когда вместо рассуждений о поп-культуре посреди дурацких квестов Спилберг явно даёт нам понять, что ему не интересно про видеоигры, ему интересно про «Сияние» и Кубрика, и вот тут в крошечной совершенно зарисовке трёхмерная, но бездушная картинка вдруг обретает и глубину, и живость, и своеобразный юморок. Впрочем, повторюсь, всё быстро заканчивается очередными трёхмерными зомби. А пасхалки, что пасхалки, пивные этикетки уже экранизировали, теперь вот и такое.

Промелькнувшие за экранное время упоминания многочисленных игровых персонажей последнего десятилетия (напрямую или в виде «похожих до степени смешения» компьютерных моделек) это тоже сама по себе одна большая затяжная пасхалка, если такой пасхалкой можно считать, например, Шерлока Холмса в Шерлоке Гномсе, все эти мастер чифы и джимы рейноры (да, и Трейсер) уже были показаны нам в трейлере, и идти в кино, только чтобы убедиться, что их не вырезали при финальном монтаже (спойлер: нет, не вырезали) и таки запустили обещанную в конце массовую битву, которая опять же проигрывает синематику свежего аддона к WoW в смысле динамики и зрелищности это уже какой-то запредельный зрительский тупик. Смотреть совсем стало нечего, так посмотрим хотя бы это. По большому счёту, реально забавным был лишь вставной эпизод с чужим, вылезающим из персонажа «Мортал комбата», но и он, повторюсь, такой же вставной, как этот нелепый вертикальный трейлер-парк.

Half-Life и Lost

Разработчики легендарной серии Half-Life еще с самой первой части прятали в игре всевозможные пасхалки. Например, на шкафчиках в раздевалке обычно красуются имена команды создателей – это было как в первой части, так и в Episode 1.

Однако одной из самых масштабных пасхалок можно назвать отсылку на Lost. Если вы смотрели некогда популярный сериал, то даже можете вспомнить эпизод, где герои играли в первый Half-Life. Это длилось всего пару кадров, но учитывая огромную популярность сериала, стало неплохой рекламой для игры.

В Valve решили сделать ответный шаг – так в HL2 Episode 2 игроки на базе в Белой Роще могли найти целую комнату с отсылкой к сериалу. Там был спрятан компьютер со знаменитыми числами, а также фирменный логотип DHARMA, переработанный под базу. Попасть в эту комнату без читов нельзя, да и заметить ее достаточно сложно. Компьютер был виден лишь через небольшую щель в стене.

Первому игроку приготовиться:

постеры фильма: 15кадры из фильма: 32трейлеры: 18

Рецензии и обзоры

Белфаст: Дом, любовь и фантазия

Бране удалось сделать личную историю универсальной, создать рассказ о людях, которые ещё вчера жили в мирном городе, а сегодня чувствуют себя абсолютно потерянными

Игра теней: Идентификация Нисона

Лучше бы фильм так и оставался до конца рассудительным кино о взаимоотношениях девочки и деда, который забывает выпить таблетки

Кими: Киберпанк 2022

Вас записывают, изучают, взламывают, продают с потрохами и делают на вас огромные деньги, а заодно и превращают вас в рабов на корпоративной молотилке чужих душ

Ещё рецензии

Первые пасхалки и их авторы

«Пасхальное яйцо»  или от английского Easter Egg – это своеобразный спрятанный секрет в какой-либо игре, который делает отсылку на другое произведение, реального человека или событие. Как правило, такие отсылки не всегда удачно вплетаются в лор или повествование игры, поэтому создатели любят прятать их в каких-либо закоулках уровня или различных записках. В каком-то роде добавление пасхалок стало данью уважения к другим проектам.

Первая пасхалка была спрятана в аркадном автомате «Starship 1» еще в 1977 году. Что самое интересное, узнать о ее наличии удалось только спустя 40 лет! В одном из интервью программист Рон Миллер рассказал, что в секрете от Atari встроил в автомат свой код. Если выполнить определенные действия, то игра выдаст сообщение «Hi, Ron!» и подарит 10 бесплатных жизней.

Энтузиасты сумели изучить код, проверить схемы и даже запустить коллекционный автомат – наличие пасхалки действительно подтвердилось!

Если говорить конкретно о видеоиграх, то здесь стоит упомянуть два проекта. Первый — Video Wizball 1978 года. Это аналог знаменитого пинг-понга, где игроки при совершении определенных действий могли получить имя разработчика.

Однако самой известной и, пожалуй, труднонаходимой пасхалкой стало имя создателя в игре Adventure (1979). Тогда еще не существовало титров с именами разработчиков, поэтому Уоррен Робинетт спрятал упоминание о себе в секретной комнате. Вот только найти его было невероятно сложно – необходимо подобрать невидимый пиксель-ключ и вернуться обратно к тайной комнате. Кстати, именно этой пасхалке был посвящен фильм Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться».

В итоге тенденция прятать такие секреты стала для разработчиков чуть ли не соревнованием. Игроки с радостью находили пасхалки и активно делились ими в различных сообществах, что всегда становилось дополнительной рекламой.

Сейчас же в некоторых проектах можно найти десятки пасхалок с отсылками на кино, другие игры и не только. Мы же поговорим о самых интересных и знаменитых.

Ты любишь замысловатые сюжеты

К сожалению, сюжет фильма банален, как сценарий квеста для видеоигры из 90-х. Здесь не будет неожиданных поворотов событий или сильно раскрытого морального посыла.

Все читается с первых минут – поступки, герои, их взаимоотношения. Но это не делает фильм хуже, ты просто не отвлекаешься от основного блюда – визуального пиршества от одного из главных основателей кинофантастики. Фильм невероятно динамичен и наполнен целым грузовиком разнообразного экшена.

Гонка в начале фильма четко показывает, что Спилберг – великий в плане крутого визуала. Такой хореографии компьютерных гонок зритель ещё не видел.

К сожалению, в плане шуток кино уже не столь изобретательно. Юмор есть, но он, скорее, ненавязчивый и предельно детский. Можно даже сказать, примитивный. Минус ли это?

Диалог из фильма:
– Как ты опередил меня?
– Я не тратил время на парикмахерскую.

Зрителя просто на два часа возвращают в его детство, где деревья были большими, со стены грозно смотрел Робокоп, а новые картриджи с играми для приставки вызывали особый трепет.

Дедушка Спилберг в свои 71 год залихватски раскручивает качели аттракциона практически с первой минуты. И заставляет с большим удовольствием нестись на безумной вагонетке по рельсам нашей с вами геймерской и кишношной ностальгии на протяжении всего светопреставления.

P.S. Книга совсем другая. Не лучше и не хуже. Просто другая.

iPhones.ru

Пять причин почему ты можешь разочароваться в новом творении Спилберга. Без спойлеров.

Рассказать

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Кинодворик Звездова
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: